PAGE 1

Aujourd'hui, le grand chef Talpoco vous a confié une mission. Les Esprits se sont déchaînés et chaque chef de tribu doit trouver de nouvelles terres. Pour vous aider, vous engagez cinq braves guerriers:

- Rémy, Marmotte Affamée

- Théodore, Marmotte Eclaireuse

- Pierre-Louis, Marmotte Courageuse

- Terence, Marmotte Avachie

- Joachim, Marmotte Scribe 

Vous ne vous doutez pas encore de l'aventure que vous allez vivre.

Si vous choisissez de partir avec un véritable matériel scout, allez à la page 4

Si vous décidez de partir tout nu et sans rien, allez page 3.


PAGE 2

Le lendemain de votre victoire écrasante contre les Navajo, vous vous réveillez, frais et reposés au milieu d'un champ. Frais... Beaucoup trop frais! Vous n'avez plus que vos pagnes sur vous. Surpris, vous vous levez rapidement et regardez tout autour de vous. Plus de nourriture, plus de double toît, plus de vêtement, et surtout, plus de Navajo. Marmotte Affamée a faim. N'ayant plus de nourriture, il quitte la tribu, bientôt suivi de tout le reste de la tribu. Vous êtes tout seul.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 3

Vous êtes parti tout nu et sans rien. Ce que vous avez oublié, c'est que vous n'êtes pas dans vos plaines natales mais dans le Queyras et à plus de 2000 mètres d'altitude! Au bout d'une demi-heure de marche, vous êtes en hypothermie des pieds. Gelés, vos guerriers se plaignent. Vous décidez donc de faire une pause dans la forêt. 

Si vous avez le pouvoir du feu, rendez-vous page 11, sinon rendez vous page 5.


PAGE 4

Vous partez en direction de Molines-en-Queyras. Sur le chemin, vous entendez des bruits de pas. Habile et habitué à chasser, vous bondissez devant les inconnus. Vous vous détendez aussitôt en les reconnaissant: ce sont vos alliés, les Navajo. Vous voyez qu'ils ne sont que quatre.

Si vous décidez de rompre votre alliance et de les attaquer lâchement, allez page 9.

Si vous préférez continuer de marcher avec eux, allez page 7.


PAGE 5

Le pouvoir que vous aviez choisi au début de votre aventure n'était malheureusement pas celui du feu!
Le froid est mordant et vous glace la peau. Vos tipis ne sont qu'un lointain souvenir et vous regrettez vos plumes et vos pagnes. Marmotte Avachie s'avachit pour de bon. Il pousse un long soupir et part pour la Plaine de ses Ancêtres. Rémy a faim et les braises sont congelées. Il s'écroule dans un long gémissement. Malgré leur courage et leur dévouement, vos guerriers tombent un à un. Seul, vous contemplez ce massacre. Les larmes coulent sur vos joues, et, tandis que vos doigts tombent un à un, vous tmbez, un rictus morbide sur vos lèvres. La tribu n'est plus, et vous partez rejoindre vos amis.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 6

Le vieux s'en va en marmonnant: " - Ah là là, les jeunes aujourd'hui, ce n'est plus ce qu'ils étaient..."

De toute façon, ce n'est pas grave, vous avez votre petit historique sur les mines de cuivre à lire:

Depuis plus de 4000 ans, à plus de 2000 mètres d'altitude, les hommes ont exploré cette portion de la montagne, à la recherche d'un métal précieux: le cuivre. Qu'il ait servi à façonner des bijoux, des outils ou des armes, ou bien plus récemment à conduire le courant électrique, sa présence dans la montagne a amené les hommes à braver toute les difficultés liées à l'altitude et à inventer des techniques d'extraction et de transformation. Si l'exploitation du filon a cessé dans les années 60, on peut encore les visiter aujourd'hui.

Retournez page 8.


PAGE 7

Vous marchez ensemble jusqu'à Molines-en-Queyras. Au bout d'une courte marche à travers les plaines, vous arrivez au petit village de Molines. Inspiré, Marmotte Eclaireuse en fait un croquis topographique. Décision commune de la tribu: se rendre le plus rapidement au Bison-Marché. Mais une mauvaise nouvelle les y attend, car le Bison-Marché est fermé jusqu'à 15h30, en raison de la chasse. Il n'est que 13h. Rejoint par les Sioux et les Cheyennes, deux solutions s'offrent à vous. 

Si vous décidez d'attaquer le Bison-Marché et d'en forcer l'ouverture, allez page 14.

Si vous préférez attendre patiemment et récolter plutôt des informations à l'office de tourisme, allez page 16.


PAGE 8

A la sortie du magasin, vous vous jetez sur la nourriture avidement. A la fin du repas, un vieux Shaman nous aborde et tente d'engager la conversation, je cite: "- Bonjour les scouts! J'étais moniteur pendant 30 ans! Ici, c'était une colonie de vacances! Et vous, vous venez d'où?"

Trois solutions s'offrent à vous:
- si vous décidez de l'ignorer car il vous ennuie, allez page 6,
- si vous décidez de l'agresser et de lui voler sa canne, allez page 10,
- si vous décidez de lui répondre gentiment, allez page 12.


PAGE 9

Sous leur regard ébahis, Marmotte Courageuse se jette en hurlant sur le plus gros Navajo et le plaque, le mettant ainsi hors d'état de nuire. Marmotte Affamée, prenant les Navajos pour de la nourriture, se jette sur le plus petit et entreprend de le manger. Vous arrivez et stoppez net le combat. Vous réduisez les Navajo en esclavage et ils portent désormais vos sacs.

Rendez-vous page 2.


PAGE 10

Le vieux Shaman maîtrisait les quatre éléments. En peu de temps, le vieillard met hors d'état de nuire toute la tribu y compris vous: il fit bruler Marmotte Affamée, noya Marmotte Scribe, souleva dans les airs Marmotte Eclaireuse et il ouvrit la terre en deux pour emporter Marmotte Courageuse et vous.

Vous êtes mort, vous perdez 1 point de destin et retournez page 7. 


PAGE 11

Heureusement, votre pouvoir était celui du feu! Vous allumez un feu magique après avoir invoqué l'esprit du Soleil. Vos guerriers se réchauffent. Vous appelez vos Grands Chefs Suprêmes et ceux-ci viennent vous ravitailler. En vous voyant nus comme des vers, ceux-ci s'esclaffent et se moquent de vous, mais vous donnent tout de même des vêtements et un véritable matériel pour survivre 3 jours en montagne.

Forts de votre nouvelle intendance, vous reprenez votre expédition, allez page 4.


PAGE 12

L'histoire du vieillard est très intéressante. Vous lui dites merci et repartez en courant en direction de Pierre Grosse.

Vous marchez.

Rémy a faim.

Vous marchez. Vous marchez.

Marmotte avachie veut s'avachir.

Marmotte éclaireuse veut éclairer et fait donc un croquis Gilwel.

Vous êtes donc à Pierre Grosse, deux solutions s'offrent à vous:
- soit vous désobéissez aux chefs et demandez à un habitant l'hospitalité. Allez à la page 19.
- soit vous continuez votre route et allez jusqu'au tipi de Mem's. Allez à la page 15.


PAGE 13

69 jours plus tard, la faim vous tient le ventre. Marmotte avachie a déjà été mangé par Marmotte Affamée. Cela fait deux mois que vous êtes enfermés dans la cave sans espoir de sortie.
Vous avez déjà mangé tout votre équipement depuis 2 jours, et je crois bien que jsldgiuh ...

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 14

Les quatre tribus se massent devant l'entrée du magasin, et le chef Cheyenne explose la porte avec son tomahawk et tous les indiens se ruent à l'intérieur. C'est là que le drame se produit. Rémy a faim, et, en transe, se dirige vers le dernier pot de Nutella. C'est la Grande Guerre. Rémy entre dans un état second et se jette dans la mêlée. Il explose tout le monde, y compris vous.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 15

Vous êtes fatigués de votre longue journée de marche et vous décidez d'établir votre campement à côté du tipi de Mem's.

Si vous voulez vous amuser avec Marmotte Eclaireuse, allez page 21.

Si vous décidez d'allumer un feu et de passer une nuit normale, allez page 26.


PAGE 16 

Vous avez attendu jusqu'à 15h30. Enfin, un indien se présente devant le Bison-Marché et en ouvre les portes. Patiemment, et en file indienne, chaque tribu achète son intendance pour 3 jours. Après avoir rempli votre Caddie, vous et Marmotte Eclaireuse allez payer à la caisse.

Si vous disposez du pouvoir de l'eau, payez en liquide.

Si vous disposez du pouvoir de la terre, vous vous apercevrez vite que ce pouvoir ne sert strictement à rien.

Bref, vous réussisez à faire vos achats. Allez à la page 8. 


PAGE 17 

Vous vous réveillez. Encore un peu endormi, vous rangez rapidement l'endroit où vous étiez installé, et vous préparez à repartir pour une nouvelle journée de marche. Mais, avant, vous devez vous laver. Pour cela, vous avez deux options:

Si vous décidez de vous rincer rapidement le visage, allez page 23.

Si vous préférez vous verser du lait concentré sur les cheveux et labourer le champ avec votre tête, partez page 24. 


PAGE 18

Suivant le chemin de Mem's, vous entamez l'ascension vers le col du Longet. De gros nuages noirs arrivent, mais nous l'avions prévu car Marmotte Courageuse sait interpréter les signes du ciel. Vous et votre tribu continuez votre chemin. A mi-parcours, vous faites une pause.

Si vous voulez laisser Marmotte Eclaireuse faire un croquis panoramique, allez page 22.

Si vous préférez partir à la chasse aux marmottes, allez page 20. 


PAGE 19 

Dès le 3e tipi auquel vous tapez, un gentil bonhomme vous acccueille en souriant et vous dit: "Salut les scout! Il a l'air sympa votre mouvement. Venez passer la nuit, j'ai fait des pâtes."
En rentrant dans le tipi vous sentez effectivement une bonne odeur de pâtes aux lardons. Tout content d'avoir trouvé un gentil habitant vous le suivez en souriant naîvement dans sa cave.

Allez page 13.


PAGE 20 

Les marmottes remplissent les montagnes. Marmotte Eclaireuse tente d'imiter leur cri mais ne réussit qu'à les faire fuir. Soudain, Marmotte Eclaireuse repère une marmotte sur votre gauche. Vous commencez la poursuite de la marmotte. Soudain, vous tombez dans un grand trou.
Vous avez beau appeler votre tribu, ils continuent à courir sans se retourner.
D'un coup, tout devient noir!

Allez page 30. 


PAGE 21

Marmotte Eclaireuse est trop fatigué, il décide de vous faire organiser vous même le jeu de nuit.
Vous avez déjà passé 3 heures en haut du Mont Foussa (ndr. private joke) et pourtant aucun membre de votre tribu ne prend part à votre jeu d'approche. Aucune lueur de lampe torche n'a encore percé la nuit. Vous êtes vite attaqué par des marmottes-garous qui vous réduisent à néant.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 22

Marmotte Eclaireuse réalise donc un croquis panoramique.
Vous et votre tribu continuez votre ascension. Arrivés tout en haut du col, vous croisez la tribu des Sioux.

Vous pouvez les attaquer, allez page 32.

Si vous décidez de passer votre chemin, allez à la page 36.


PAGE 23

Sorti de la rivière, vous partez saluer la déesse Mem's. Celle-ci vous montre le meilleur chemin pour rejoindre le tipi de la Blanche.

Si vous décidez de l'écouter et de suivre son chemin, allez page 18.

Si vous préférez suivre le chemin de base, allez page 25. 


PAGE 24 

Vous êtes décidément très très très stupide. Le lait concentré sucré attire les fourmis carnivores. Celles-ci grimpent sur votre corps et vous dévorent littéralement. Il ne vous reste plus que les os.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 25

En ignorant le conseil de Mem's, vous et votre tribu partez sur la route de goudron. Soudain, de gros nuages noirs arrivent et inquiètent votre tribu. 

Si vous avez le pouvoir du vent, allez page 31.

Sinon allez page 29.


PAGE 26

Le ciel est dégagé et vous vous endormez... 

ZZZZZZzzzzzzzzzzz 

*Baille*

Rooooooofl 

Allez page 17.


PAGE 27

Vous marchez sous la pluie pendant ce qui vous semble être une éternité. Enfin, la toiture du tipi de la Blanche apparaît. Trempés, Marmotte Scribe et Marmotte Courageuse entrent dans le tipi et expliquent la situation au dirigeant. Malgré l'exaspération de ce dernier et notre manque d'expérience en montagne, le dirigeant nous offre un gîte pour la nuit et nous laisse même réchauffer nos concerves dans sa cuisine!
Pour le remercier, Marmotte Eclaireuse et vous décidez de l'aider avec la vaisselle de la soirée. 

Allez page 33.


PAGE 28

Il est 16h30. Vous dormez. D'un coup la porte s'ouvre avec fracas. Le gérant du tipi de la blanche entre en furie. Son visage est rouge de colère. Il vous renvoie, un fusil à la main. Dans la précipitation du départ, vous oubliez la moitié de vos affaires, y compris votre carte, et le portable.

Il est 22h30. Vous marchez toujours. Vous n'avez toujours pas trouvé le lieu de camp, mais vous ne saviez pas que la mer Méditerrannée était à coté du Queyras. Etonné, vous vous trempez les pieds.
Soudain, un requin mutant avec des ailes vous mange. 

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 29

Vous n'avez pas le pouvoir du vent, et les nuages deviennent vraiment inquiétants. La pluie s'abat sur votre tribu. Une rivière se forme, les arbres sont emportés par le courant. Si vous avez le pouvoir de la terre, vous l'utilisez, et malheureusement de la boue se forme. Vous y mourrez. Décidément, ce pouvoir ne sert à rien! Et si jamais vous n'avez pas le pouvoir de la terre et que vous êtes en train de lire ces lignes, un sourire triomphant sur les lèvres, je suis au regret de vous annoncer que vous mourrez, noyé.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 30

Vous ouvrez les yeux. Vous avez un mal de crâne horrible. Vous êtes attaché à une chaise, sans pouvoir bouger. Mais votre surprise ne s'arrête pas là, car en relevant la tête, vous apercevez une marmotte qui se tient debout devant, de manière menaçante. Elle est affublée d'un grand chapeau, d'une paire de lunettes noires et a un cigare dans la bouche. Elle vous dit: "Ah, garçon, ou as-tu caché la drogue?"

Vous vous tenez devant le parrain de la mafia marmottaine.

Nous ne sommes pas en mesure de vous raconter la suite.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 31

Vous commencez à écarter les nuages avec votre pouvoir élémentaire. Marmotte Avachie en tombe par terre. Marmotte Eclaireuse s'en fiche. Marmotte Affamée finit son petit déjeuner et Marmotte Scribe écrit. Mais ce que vous ne saviez pas, c'est que lorsque les esprits mettent des nuages, c'est pour cacher les fureur du Dieu Soleil. Un soleil rouge vermeil apparaît et vous réduit en cendres.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 32

Vous avez fait le choix d'attaquer les Sioux. Mais les Sioux plus nombreux et puissants que les Navajo se défendent vaillament. Et malgré le courage de nos chères marmottes, ce combat se solde par une cuisante défaite. Vous êtes fait prisonnier et réduit en esclavage.

Malheureusement, vous êtes fatigués après cette ascension difficile. Le travail donné par les Sioux vous fait mourrir d'épuisement.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 33

Vous vous réveillez. Vous regardez autour de vous. Il est tôt. Vous vous rendormez. Vous vous réveillez. Comme vous vous ennuyez, vous faites un moulon sur Marmotte Eclaireuse. La riposte est terrible, tout le monde est fatigué, à part Marmotte Scribe qui n'a pas pris part au combat.

Vous avez deux options:

Vous pouvez vous rendormir parce que vous êtes crevé. Si c'est votre choix, allez page 28.

Si vous préférez prendre votre petit-déjeuner parce que vous avez faim, allez page 37.


PAGE 34

Vous entrez dans la vieille batisse. il y a plein de toiles d'araignées, et le plancher craque. Le soir, au coin du feu, Marmotte Courageuse vous raconte une histoire vraiment effrayante!

Il est minuit, et vous n'arrivez pas à dormir. Le tonnerre gronde... Marmotte Avachie tremble. Un léger coup de vent fait trembler la porte; des hululements sinistres de chouette retentissent. Soudain la porte s'ouvre avec fracas! Dans l'embrasure sombre se tient un... un... 

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 35

Après avoir beaucoup chanté et marché, vous décidez de passer à une activité plus intellectuelle et intéressante, car vous êtes en avance.

Si vous décidez de continuer de marcher, allez page 43.

Si vous préférez un débat, allez page 41.


PAGE 36

Après une brève discussion avec les Sioux, vous reprenez votre marche. Pressé d'arriver au tipi de la Blanche, vous coupez à travers les plaines, et ce qui devait être un raccourci devient vite une perte de temps car Marmotte Avachie ne cesse de glisser. Vous finissez, au bout de 2 heures de marche, par arriver à une vieille maison en ruine. Vous avez deux solutions:

Si vous préférez rester et dormir dans cette maison, à cause de l'orage qui arrive, allez page 34.

Si vous préférez marcher jusqu'au tipi de la Blanche, allez page 27.


PAGE 37

Après un copieux petit déjeuner vous et la tribu reprenez la route vers votre terre de départ pour rapporter à vos familles votre découverte des nouvelles terres. 

Vous marchez. Si vous décidez de chanter une chanson d'explo, allez page 39.

Si vous voulez plutôt organiser une sioule 'cul-de-pat' contre le reste', allez page 38.


PAGE 38

Finalement, la sioule 'cul-de-pat' contre le reste' n'est pas très intéressante, et vous menez 40-0. Vous décidez de faire une sioule vous contre le reste. Mais là encore vous vous faites battre à plate couture. Enervé par ce jeu stupide et barbare, vous déciez d'oublier le fair-play et utilisez votre pouvoir élémentaire contre la tribu.

Si vous avez le pouvoir de la terre, vous creusez un fossé sous votre tribu, qui disparaît à jamais.

Si vous avez le pouvoir du feu, vous brûlez votre tribu.

Si vous avez le pouvoir de l'eau, vous la noyez.

Si votre pouvoir est celui de l'air, vous envoyez la tribu dans l'espace.

Allez à la page 40.


PAGE 39

Les Tribus (sur la mélodie de "Fireflies" d'Owl City)

Je ne comprends pas pourquoi
Personne n'aime les iroquois
Il n'y a pas de raison à ça

Et puis entre nous
On est bien mieux que les sioux
On est des gaillards, ils sont mous

Bref changeons de sujet
Les Cheyenne ne s'lavent jamais
Ils empestent le rat empaillé

Pour finir avec les Navajos
Ils savent pas jouer du banjo
Ils ont un sérieux manque de flow

Allez page 35.


PAGE 40

Vous vous sentez seul... très seul... très très seul...
Vous continuez votre aventure, mais votre tribu vous manque.

Vous n'entendez plus Rémy dire "J'ai faim", le courage de Pierre-Louis vous manque...
Vous ne pouvez plus vous battre avec Théodore... Terence et Joachim ne sont plus là...

Seul et déséspéré, vous décidez d'en finir.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 41

Vous décidez de faire un débat sel/sucre. Très vite, les groupes sont formés. Marmotte Courageuse et vous êtes pour le sucre, tandis que le reste penche plus pour le sucre. Ce qui devait d'abord être une activité calme et intelligente dégénère très vite en bagarre générale. Vous vous jetez dans la mêlée et les coups pleuvent. Un coup très violent sur la tête vous fait perdre connaissance. Pour toujours.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 42

Vous y êtes presque!! Pour les derniers kilomètres vous avez le choix entre deux chants pour se donner du courage.

Si vous choisissez de chanter Away Haul Away allez page 44.

Si vous choisissez de faire la danse du Shaman Firefox allez page 45.


PAGE 43

Vous reprenez la route vers vos terres natales, mais au bout de 30 minutes Rémy a faim. Marmotte Avachie approuve la pause. Mais aucun membre de la tribu ne trouve à manger dans son sac, énervé, Marmotte Courageuse accuse Marmotte Eclaireuse. Avant que la dispute ne passe aux poings et aux tomahawks vous intervenez.

Bref vous repartez pour le camp de Saint-Véran le ventre creux. 

Allez page 42.


PAGE 44

Décidément vous chantez vraiment faux. La pluie vous tombe dessus, bientôt un orage et l'eau vous monte aux genoux.

Si vous avez le pouvoir de l'eau, repoussez les nuages et allez page 44.

Sinon... dommage, vous étiez presque à la fin de l'histoire.

Perdez 1 point de destin.
Retournez page 1.


PAGE 45

FÉLICITATIONS!

Vous voilà dans vos tipis avec plein d'histoires à raconter et de nouvelles terres à coloniser!

Si cette aventure vous a vu plu,
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